This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Sabtu, 20 Oktober 2012

perbedaan grafis secara umum

Perbedaan grafis secara umum


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
  • Macam-macam media grafis
a) Diagram
Diagram adalah suatu gambaran-gambaran sederhana untuk memperlihatkan hubungan timbale balik, terutama dengan garis-garis diagram yang baik adalah sangat sederhana yakni hanya bagian-bagian terpenting saja yang diperlihatkan.
Berdasarkan konsep tersebut di atas, kiranya penggunaan media diagram dalam proses pembelajaran akan sangat membantu bagi guru maupun siswa dalam menyimak materi pelajaran, karena pada dasarnya diagram merupakan ringkasan visual yang padat mengenai fakta-fakta dan gagasan yang akan diuraikan.
b) Grafik
Grafik adalah suatu grafis yang menggunakan titik-titik atau garis untuk menyampaikan informasi statistic yang saling berhubungan (R.Warsito, 2001 : 48).Dengan berasumsi pada pengertian grafik tersebut, dalam proses belajar mengajar, grafik mempunyai fungsi untuk memperlihatkan perbandingan informasi kualitas-kualitas maupun kuantitas dengan cepat dan sederhana, terutama pada penyajian secara statistik
c) Poster
Poster merupakan kombinasi visualisasi yang kuat dengan warna dan pesan dengan maksud untuk menangkap perhatian orang lewat, tetapi cukup lama menanamkan gagasan yang berarti di dalam ingatannya (1989 : 51).Media ini pada umumnya digunakan untuk mengenalkan suatu produk dari suatu perusahaan atau digunakan sebagai sarana promosi.
d) Kartun
Kartun adalah menggambarkan dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat (1989 : 58). Dengan berasumsi pada konsep tersebut di atas, kartun dapat digunakan sebagai alat bantu proses pengajaran walaupun banyak kartun yang membuat orang-orang tersenyum, tetapi pada dasarnya kartun mempunyai manfaat dalam proses belajar mengajar terutama dalam penjelasan rangkaian bahan satu urutan logis atau mendukung makna
e) Komik
Komik merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu berita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan di rancang untuk memberikan hiburan pada pembaca. (1989 : 69)
f) Gambar
Media grafis paling umum digunakan dalam PBM, karena merupakan bahasa yang umum dan dapat mudah dimengerti oleh peserta didik. Kemudahan mencerna media grafis karena sifatnya visual konkrit menampilkan objek sesuai dengan bentuk dan wujud aslinya sehingga tidak verbalistik.
g) Bagan
Bagan merupakan media yang berisi tentang gambar-gambar keterangan-keterangan, daftar-daftar dan sebagainya. Bagan digunakan untuk memperagakan pokok-pokok isi bagan secara jelas dan sederhana antara lain: perkembangan, perbandingan, struktur, organisasi.
sumber: http://artzfadhilexc.blogspot.com/2012/09/perbedaan-grafis-secara-umum.html

Soal-soal yang menyangkut Efikasi diri dan self esteem


Sekarang saya akan membahas tentang self esteem dan efikasi dalam dunia kerja, saya lebih menitik beratkan tentang respon dari orang yang ditanya untuk refrensi tugas psikologi.


1      Pengertian Efikasi Diri
Efikasi diri adalah suatu kenyataan seseorang mengenai kemampuannya untuk melakukan tugas-tugas tertentu yang spesifik. (Baron & Greenberg,1990). Efikasi diri merupakan konsep diri dan berkaitan dengan persepsi seseorang terhadap kemampuan dan keahlian dalam menghadapi suatu tugas tertentu. (Byrne,1993)
Peter mempunyai pendapat bahwa efikasi diri merupakan sikap atau perasaan yakin atas kemapuan diri sendiri sehingga orang yang bersangkutan tidak terlalu cemas dalam tindakan-tindakannya, dapat merasa bebas untuk melakukan hal-hal yang disukainya dan bertanggung jawab atas perbuatannya, hangat dan sopan dalam berinteraksi dengan orang lain, dapat menerima dan menghargai orang lain, memiliki dorongan untuk berprestasi serta mengenal kelebihan dan kekurangannya. (Umi Murtiningsih,1999)
Efikasi diri menunjukkan pada keyakinan individu bahwa dirinya dapat melakukan tindakan yang dikehendaki oleh situasi tertentu dengan berhasil. Hal ini sejalan dengan pendapat Bandura sendiri yang menyatakan bahwa keyakinan diri adalah pendapat atau keyakinan yang dimiliki seseorang mengenai kemampuannya dalam menampilkan suatu bentuk perilaku, dalam hal ini berhubungan dengan situasi yang dihadapi seseorang tersebut dan menempatkan sebagai elemen kognitif dalam pembelajaran. (Ulupi,1995)



Istilah Self adalah diri sendiri sedangkan Esteem adalah penghargaan. sedangkan Slavin. E Robert(1994:91) mengatakan self esteem adalah nilai-nilai yang ada pada diri, kemampuan dan perilaku. Berdasarkan kata self esteem itu dapat dikatakan sebagai penghargaan seseorang terhadap dirinya sendiri karena apa yang ada pada diri seseorang itu adalah kekuatan yang mesti dihargai dan dikembangkan.





PERTANYAAN SELF ESTEEM
1.    Apa yang anda lakukan jika atasan anda men-judge anda kurang bisa melakukan perintah yang diberikan tanpa dia tau nilai-nilai positif yang ada pada diri anda?
Buat daftar point nilai–nilai positif pada diri kita
Karena melalui nilai – nilai positif yang kita punya dapat membangun kepercayaan diri dan membuat semangat hidup. Buatlah keyakinan “saya bisa” karena akan membuat kita fokus pada kekuatan yang kita miliki. Hal ini sebagai modal kita untuk melangkah lebih maju.

2.    Bagaimana sikap anda bila orang-orang dilingkungan kerja anda mengatakan hal-hal negative tentang diri anda?
Jangan selalu dengarkan orang
Jangan pernah ambil pusing akan omongan orang tentang diri kita yang tidak konstrutif, kecuali memberikan input yang membangun diri kita lebih baik, tidak semua orang mengenal dan mengerti akan kepribadian kita.

3.    Apa yang anda lakukan jika anda ragu dengan kemampuan yang anda miliki?
Lihat apa yang kita senangi
Buat daftar apa yang ingin kita capai dan apa yang ingin kita lakukan. Tancapkan nilai – nilai keberanian dan keyakinan bahwa dengan kemampuan yang kita miliki, kita bisa meraih itu semua.

4.    Bagaimana cara meningkatkan self esteem kita?
Berteman dengan orang optimistis
Support diri kita dengan orang-orang yang punya sikap otimis dan sikap positif dalam kehidupan. Berteman dan bergaul dengan mereka akan mendatangkan sikap serupa sehingga self-esteem kita pun meningkat.



Bagaimana cara anda untuk meningkatkan semangat untuk tetap menjaga self esteem anda?
Bersyukur
Ingat pepatah Attitude of Gratitude .Bersyukur merupakan cara yang sangat sederhana tapi pemaknaannya sangat dalam. Yaitu mensyukuri hal yang kita punya dengan apa yang kita miliki sekarang contoh simpelnya kehangatan keluarga, karena dengan bersyukur kita akan merasa orang yang paling beruntung di dunia ini.

PERTANYAAN EFIKASI
Point-point apa saja yang akan menunjang efikasi diri kita dalam dunia kerja?
perasaan yakin atas kemapuan diri sendiri sehingga orang yang bersangkutan tidak terlalu cemas dalam tindakan-tindakannya, dapat merasa bebas untuk melakukan hal-hal yang disukainya dan bertanggung jawab atas perbuatannya, hangat dan sopan dalam berinteraksi dengan orang lain, dapat menerima dan menghargai orang lain, memiliki dorongan untuk berprestasi serta mengenal kelebihan dan kekurangannya.

Apa yang menjadi sumber utama dalam mekanisme pembentukan efikasi diri seorang individuu?
1.     Pengalaman-Pengalaman tentang Penguasaan. Sumber paling berpengaruh bagi self-efficacy adalah pengalaman-pengalaman tentang penguasaan (mastery experiences), yaitu performa-performa yang sudah dilakukan di masa lalu (Bandura, 1997).
2.     Pemodelan Sosial. Yaitu pengalaman-pengalaman tak terduga (vicarious experiences) yang disediakan orang lain.
3.     Persuasi Sosial. Self-efficacy dapat juga diraih atau dilemahkan lewat persuasi social. Efek-efek dari sumber ini agak terbatas namun, dalam kondisi yang tepat, persuasi orang lain dapat meningkatkan atau menurunkan self-efficacy.
4.     Kondisi Fisik dan Emosi. Emosi yang kuat biasanya menurunkan tingkat performa. Ketika mengalami rasa takut yang besar, kecemasan yang kuat dan tingkat stres yang tinggi, manusia memiliki ekspektansi self-efficacy yang rendah.
Bagaimana cara anda untuk membangkitkan efikasi diri anda sedang menghadapi masalah?
Yakinkan diri anda bahwa diri anda bisa mengatasi masalah anda dengan cara jangan menganggap sebuah masalah rumit, semua masalah pasti ada penyelesaian atau jalan keluarnya, hanya saja caranya berbeda-beda. Pikirkan penyelesaiannya jangan pikirkan masalahnya.
Apa dampak yang anda rasakan setelah meningkatkan efikasi diri anda?
Mempunyai motivasi yang lebih, berprilaku yang lebih baik dalam menyikapi masalah, bertahan dan bersabar dalam menghadapi masalah, mempunyai keyakinan tinggi bahwa “saya bisa!”.

Apakah penting bagi kita untuk mempunyai sifat efikasi? Mengapa?
Penting, karena efikasi diri adalah suatu kenyataan seseorang mengenai kemampuannya untuk melakukan tugas-tugas tertentu yang spesifik.

Jumat, 19 Oktober 2012

Sejarah Hatsune Miku





 Hatsune Miku (初音ミク?) adalah produk perangkat lunak yang menghasilkan suara nyanyian wanita, dirilis 31 Agustus 2007 oleh salah satu anak perusahaan Yamaha CorporationCrypton Future Media. Nama Hatsune Miku sendiri berasal dari bahasa Jepang yang berarti pertama ( hatsu?), suara ( ne?), dan masa depan Miku (ミク?) yang merupakan nanori dari mirai (未来?).[1]Penggabungan kata-kata tersebut secara harfiah berarti "Suara Pertama Dari Masa Depan" karena dia adalah penyanyi pertama dari serangkaian penyanyi "Character Vocal Series" yang diproduksi oleh Crypton. Suara Miku berasal dari sampling suara Saki Fujita(藤田 咲 Fujita Saki?), seorang pengisi suara dari Jepang. Hatsune Miku juga melakukan konser-konser di atas panggung sebagai proyeksi hologram.[2]

Hatsune Miku adalah Vocaloid generasi kedua yang dianggap paling populer di seluruh dunia. Sebuah versi update dari Miku yang disebut Hatsune Miku Append dirilis pada 30 April 2010, berisi 6 macam model suara dari Miku: soft (lembut), sweet (kekanakan),dark (dewasa), vivid (bersemangat), solid (tinggi), dan light (polos).

Sebelum Miku dirilis, Vocaloid tidak lebih dari sebuah program yang tidak dikenal. Nico Nico Douga, sebuah situs video di Jepang yang mirip YouTube memiliki peranan penting hingga perangkat lunak ini menjadi terkenal. Segera setelah dirilis, pengguna Nico Nico Douga mulai menampilkan video yang berisi lagu yang dibuat dari perangkat lunak tersebut. Menurut Crypton, sebuah video populer yang merupakan parodi, berisi Miku memegang daun bawang dan menyanyikan lagu Ievan Polkka, menunjukkan bahwa aplikasi ini bisa mempunyai banyak kemungkinan penerapan, meskipun pada awalnya Miku hanya dirilis untuk menyanyikan lagu-lagu berbahasa Jepang. Melalui situs NND (Nico Nico Douga), para pengguna Miku mulai bekerja sama, saling bertukar ide, menampilkan karya mereka yang masih setengah jadi, dan akhirnya diperbaiki oleh pengguna lain.
Pada 18 Oktober 2007, sebuah forum Internet melaporkan bahwa Miku diduga menjadi korban sensor oleh Google dan Yahoo!, karena gambar Miku tidak tampil dalam hasil pencarian. Namun hal ini segera dibantah oleh Google dan Yahoo, dan mereka menyatakan telah terjadi masalah dengan sistem yang mengakibatkan tidak hanya kata kunci "Hatsune Miku", tetapi kata kunci lainnya tidak dapat ditampilkan. Kedua perusahaan menunjukan niat mereka untuk segera memperbaiki dan mencari solusi untuk masalah ini. Pada 19 Oktober, gambar dari Hatsune Miku mulai ditampilkan pada halaman pencarian Yahoo.
Pada tahun 2012, Hatsune Miku menjadi pemenang dari ajang Olimpiade London 2012 "Idola dan Ikon Virtual Yang Kamu Idolakan" tetapi dengan kemenangan itu Hatsune Miku juga menjadi korban penghapusan massal video-video yang berkaitan di Youtube, karena video Hatsune Miku dinilai tidak pantas. Tetapi sebenarnya tidak. Para pecinta Vocaloid-pun berupaya mengunggah kembali video-video yang dihapus dan memberikan pesan untuk tersangka dibalik peristiwa itu untuk tidak mengusik Hatsune Miku lagi.

Mungkin inilah konser Hatsune Miku termegah yang pernah diselenggarakan. Konser bertajuk Miku no Hi Dai-Kanshasai yang bertempat di Tokyo Dome City Hall ini berlangsung sebanyak empat kali yang dibagi menjadi dua kali konser tiap satu hari yaitu pada tanggal 8 dan 9 Maret. Konser yang diselenggarakan atas kerjasama antara SEGA dan MAGES (5pb) bisa dibilang sukses karena sebanyak 10 ribu tiket untuk empat kali konser Miku ludes terjual dalam hitungan jam walaupun harga tiket terbilang cukup mahal yaitu seharga Rp. 700 ribu.
Konser Miku kali ini disiarkan secara langsung di gedung gedung bioskop di Jepang, Shanghai Hongkong dan Taiwan. Untuk Jepang sendiri sebanyak 24 gedung bioskop ikut menyiarkan konser Miku. Selain disiarkan di bioskop konser ini juga disiarkan secara streaming berbayar melalui situs NicoNico. Untuk menonton secara streaming member NicoNico harus membayar tiket seharga $25 untuk satu hari konser atau $40 untuk dua hari konser.  Sebelumnya Hatsune Miku telah mengadakan beberapa kali konser yaitu, tiga kali konser di Jepang dan satu kali konser di Los Angeles dan juga konser di Singapura yang kesemuanya sukses dan tiket konser selalu sold out. Walaupun Hatsune Miku hanyalah sebuah software Vocaloid tapi dengan jutaan fans di seluruh dunia yang selalu mendukungnya mampu menjadikan Miku sebagai bintang pop Jepang paling bersinar.
Konser Miku kali ini juga menampilkan Kaito dan Meiko walaupun keduanya tampil di hari yang berbeda.
Pihak panitia konser mengatakan ini merupakan koser Miku yang terakhir, tak dijelaskan maksud dari kata "terakhir."
Walaupun Miku hanyalah sebuah software buatan tangan manusia, namun namanya telah hidup dalam hati para penggemarnya, dan menyatukan segala perbedaan antara para penggemarnya dan mereka bekerja sama dalam mendistribusikan ide kreatif mereka untuk mengenalkan miku keseluruh dunia, mulai dari media internet sampai konser-konser yang diselenggarakan atas kerja sama SEGA dan MAGES. Maka bersiaplah menyambut sang Virtual Diva, "The First Sound of Future" Hatsune Miku.  We love you in our heart!!
sumber: 
http://id.wikipedia.org/wiki/Hatsune_Miku






[sunting]


Kamis, 18 Oktober 2012

PEMODELAN GRAFIS


DESAIN PEMODELAN GRAFIS


Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
• Representasi dan manipulasi data citra oleh computer
• berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
• pada gambar yang dihasilkan
• sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan
memanipulasi konten visual
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.


Penerapan Teknologi Dalam Budaya

17 Agustus merupakan hari bersejarah bagi bangsa Indonesia karena tanggal itu adalah hari kemerdekaan bagi bangsa Indonesia. Setiap tanggal 17 Agustus disetiap daerah di Indonesia pasti mengadakan acara pengibaran sang saka merah putih (dibaca upacara bendera). Upacara bendera sudah menjadi kebiasaan, budaya bangsa Indonesia. Nah pada 17 Agustus 2011 lalu diadakan upacara via internet.

Simbol On/Off

Simbol  yang berbentuk lingkaran dan sebuah garis vertikal di tengahnya merupakan simbol umum power on/off. Simbol ini asal mulanya digunakan pertama kali pada perang dunia 2 sebagai sandi untuk saklar. Garis vertikal melambangkan angka "1" yang artinya hidup atau on, dan lingkaran melambangkan angka "0" yang artinya mati atau off. Sementara lingkaran yang tidak sempurna melambangkan kondisi standby. 

Blender

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:

  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.

Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.

Etoys

Etoys adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe digunakan untuk pendidikan .
Etoys adalah script model objek untuk objek yang berbeda yang bias berjalan pada platform yang berbeda dan open source .

Senin, 02 Juli 2012

Hubungan antara web sciene dengan bidang ekonomi



Dalam perekonomian kita diminta untuk memanfaatkan segala sesuatu yang berguna untuk meningkatkan lajur ekonomi yang sedang digeluti oleh para pelakunya. Untuk itu kita harus mengtahui segala informasi yang berguna dalam menjalankan roda ekonomi kita agar bergerak lebih cepat dengan kata lain pertumbuhan ekonomi kita menjadi semakin baik. Dalam web sciene kita dapat melakukan pencarian informasi yang lebih baik dan akurat tidak hanya itu informasi itu didapat dengan sangat cepat dan mudah.

Bila ekonomi kita dapat berjalan dengan baik oleh adanya web sciene maka web sciene adalah salah satu sarana yang berguna bagi perekonomian. dalam web sciene banyak aplikasi-aplikasi yang bisa kita buat untuk menunjang perekonomian, seperti aplikasi untung melihat saham sedang naik atau turun, lalu aplikasi untunk melihat perbandingan kurs mata uang di negara-negara luar dan masih banyak lagi yang dapat dikembangkan dalam web sciene ini.

Hubungan web sciene dengan dunia bisnis

Pada dasarnya dunia bisnis idientik dengan pemasaran barang-barang atau produk yang dihasilkan oleh si produsen, maka dibutuhkan alat atau media untuk mempromosikan barang-barang atau produk yang produsen tawarkan kepada para konsumen.
Oleh karena itu hubungan antar web sciene dan dunia bisnis terjadi. Web sciene adalah suatu sarana dimana kita bisa memperkenalkan suatu produk atau jasa yang ditawarkan oleh produsen dengan cara yang interaktif tidak hanya secara visual namun audio pula. Didalam web sciene kitadapat menambahkan berbagai aplikasi untuk menarik hati para konsumen dalam membeli produk yang dibuat, sebagai contoh misalkan produk minuman A yang mengandung zat-zat yang baik bagi kesehatan tubuh dapat mempromosikan minumannya dengan cara menambahkan aplikasi chek kesehatan online, yang dapat memberitahukanapakah si konsumen cukup sehat atau mempunyai masalah dalam kesehatannya.
Disamping itu, pemasaran menggunakan web sciene tidak hanya sebatas memperkenalkan produknya kepada para konsumen, tetapi dapat mengetahui manfaat, bahan-bahan yang dugunakan dalam pembuatan produk serta waktu yang dibutuhkan untuk pemasaran relative lebih lama dibandingkan di media TV atau radio yangmempunyai waktu yang terbatas, serta kitapun dapat melakukan pesanan terhadap produk yang dijual oleh produsen. walau kekurangannya, masih banyak orang yang belum mempunyai komputer untuk mengakses situs-situs dari produk tersebut namun ini adalah suatu kemajuan dalam bidang bisnis yang sangat pesat.

Rabu, 06 Juni 2012

Hubungan web sciene dengan kesehatan


Pada dewasa ini mulai diperkenalkan ada nya web yang berisi tentang info-info sehat yang juga terdapat aplikasi didalamnya yang mnyangkut tentang ilmu kesehatan juga tips-tips untuk gaya hidup sehat. Itulah sebuah web scine yang berhubungan dengan kesehatan. Mengapa dibuat web sciene dibidang kesehatan? Jawabannya adalah, karena gaya hidup manusia yang makin lama semakin serba cepat.Bagaimana bila disaat kita sedang sibuk dan tidak sempat untuk ke dokter disaat kita mengalami gejala-gejala penyakit, agar gejala-gejala itu tidak berubah menjadi penyakit yang parah, maka kita membutuhkan informasi untuk menanggulanginya. Dengan mengakses web kesehatan kita bisa melakukan sebuah explorasi tentang penyakit yang akan/kita derita sebelum terlambat tanpa beranjak dari tempat anda berdiri. Kita dapat mengakses web sciene dapat melalui handphone, laptop juga komputer dan bahkan I-pad.

Pada perkembangannya, web sciene yang membahas kesehatan hari ini sudah banyak terdapat diinternet, apapun penyakitnya yang sudah diteliti pasti terdapat pada web tersebut, web-web tersebut pula dapat mencegah kita mengeluarkan biaya lebih untuk berobat ke dokter karena kita diberitahu informasi apa saja yang dapat menjadikan hidup kita lebih sehat. Begitu banyak manfaat dari web kesehatan ini, mari kita sama-sama berbagi informasi untuk hidup lebih sehat dengan web sciene yang membahas tentang kesehatan. 

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites