This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Sabtu, 27 Oktober 2012

Pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan permodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi.



A . Perkembangan Desain Greafis di berbagai Media



Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts”yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.


B.Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis


Tujuan periklanan adalah membujuk konsumen untuk melakukan sesuatu, biasanya untuk membeli sebuah produk. Agar periklanan dapat menarik dan berkomunikasi dengan khalayaknya dalam cara tertentu sehingga membuahkan hasil yang diinginkan, para pengiklan pertama-tama harus memahami khalayak mereka. Mereka harus mengakrabkan diri dengan cara berpikir konsumen dengan faktor-faktor yang memotivasi mereka dengan lingkungan dimana mereka hidup.
Kebutuhan dan keinginan para konsumen terus berubah. Agar berhasil, para pemasar perlu bersungguh-sungguh berupaya untuk menentukan kebutuhan konsumen mereka sekarang. Perilaku konsumen menjadi dasar yang amat penting dalam pemasaran dan periklanan. Riset konstan terhadap perilaku konsumen dan faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian sangatlah penting.Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah “Consumer behavior can be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy they needs”. Penertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.Selain itu perilku konsumen menurut Loudon dan Della Bitta (1993) adalah: “Consumer behavior may be defined as the decision process and physical activity individuals engage in when evaluating, acquiring, using, or disposing of goods and services”. Dapat dijelaskan perilaku konsumen adalah proses pengambilan keputusan dan kegiatan fisik individu-individu yang semuanya ini melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan, menggunakan, atau mengabaikan barang-barang dan jasa-jasa.Menurut Ebert dan Griffin (1995) consumer behavior dijelaskan sebagai: “the various facets of the decision of the decision process by which customers come to purchase and consume a product”. Dapat dijelaskan sebagai upaya konsumen untuk membuat keputusan tentang suatu produk yang dibeli dan dikonsumsi.Konsumen mengambil banyak macam keputusan membeli setiap hari. Kebanyakan perusahaan besar meneliti keputusan membeli konsumen secara amat rinci untuk menjawab pertanyaan mengenai apa yang dibeli konsumen, dimana mereka membeli, bagaimana dan berapa banyak mereka membeli, serta mengapa mereka membeli.Pertanyaan sentral bagi pemasar: Bagaimana konsumen memberikan respon terhadap berbagai usaha pemasaran yang dilancarkan perusahaan? Perusahaan benar-benar memahami bagaimana konsumen akan memberi responterhadap sifat-sifat produk, harga dan daya tarik iklan yang berbeda mempunyai keunggulan besar atas pesaing.Strategi pemasaran, khususnya yang dikembangkan dan diterapkan oleh perusahaan yang berhasil, memiliki kekuatan besar terhadap konsumen dan masyarakat luas. Strategi pemasaran bukan hanya disesuaikan dengan konsumen, tetapi juga mengubah apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh konsumen tentang diri mereka sendiri, tentang berbagai macam tawaran pasar, serta tentang situasi yang tepat untuk pembelian dan penggunaan produk. Ini tidak berarti pemasaran adalah kegiatan yang tidak tepat atau tidak etis.Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah “Consumer behavior can be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy they needs”. Penertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.Selain itu perilku konsumen menurut Loudon dan Della Bitta (1993) adalah: “Consumer behavior may be defined as the decision process and physical activity individuals engage in when evaluating, acquiring, using, or disposing of goods and services”. Dapat dijelaskan perilaku konsumen adalah proses pengambilan keputusan dan kegiatan fisik individu-individu yang semuanya ini melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan, menggunakan, atau mengabaikan barang-barang dan jasa-jasa.Menurut Ebert dan Griffin (1995) consumer behavior dijelaskan sebagai: “the various facets of the decision of the decision process by which customers come to purchase and consume a product”. Dapat dijelaskan sebagai upaya konsumen untuk membuat keputusan tentang suatu produk yang dibeli dan dikonsumsi.Konsumen mengambil banyak macam keputusan membeli setiap hari. Kebanyakan perusahaan besar meneliti keputusan membeli konsumen secara amat rinci untuk menjawab pertanyaan mengenai apa yang dibeli konsumen, dimana mereka membeli, bagaimana dan berapa banyak mereka membeli, serta mengapa mereka membeli.Pertanyaan sentral bagi pemasar: Bagaimana konsumen memberikan respon terhadap berbagai usaha pemasaran yang dilancarkan perusahaan? Perusahaan benar-benar memahami bagaimana konsumen akan memberi responterhadap sifat-sifat produk, harga dan daya tarik iklan yang berbeda mempunyai keunggulan besar atas pesaing.Strategi pemasaran, khususnya yang dikembangkan dan diterapkan oleh perusahaan yang berhasil, memiliki kekuatan besar terhadap konsumen dan masyarakat luas. Strategi pemasaran bukan hanya disesuaikan dengan konsumen, tetapi juga mengubah apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh konsumen tentang diri mereka sendiri, tentang berbagai macam tawaran pasar, serta tentang situasi yang tepat untuk pembelian dan penggunaan produk. Ini tidak berarti pemasaran adalah kegiatan yang tidak tepat atau tidak etis.Konsumen mengambil banyak macam keputusan membeli setiap hari. Kebanyakan perusahaan besar meneliti keputusan membeli konsumen secara amat rinci untuk menjawab pertanyaan mengenai apa yang dibeli konsumen, dimana mereka membeli, bagaimana dan berapa banyak mereka membeli, serta mengapa mereka membeli.Pertanyaan sentral bagi pemasar: Bagaimana konsumen memberikan respon terhadap berbagai usaha pemasaran yang dilancarkan perusahaan? Perusahaan benar-benar memahami bagaimana konsumen akan memberi responterhadap sifat-sifat produk, harga dan daya tarik iklan yang berbeda mempunyai keunggulan besar atas pesaing.Strategi pemasaran, khususnya yang dikembangkan dan diterapkan oleh perusahaan yang berhasil, memiliki kekuatan besar terhadap konsumen dan masyarakat luas. Strategi pemasaran bukan hanya disesuaikan dengan konsumen, tetapi juga mengubah apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh konsumen tentang diri mereka sendiri, tentang berbagai macam tawaran pasar, serta tentang situasi yang tepat untuk pembelian dan penggunaan produk. Ini tidak berarti pemasaran adalah kegiatan yang tidak tepat atau tidak etis.
Seiring dengan perkembangan teknologi, mulai bermunculan produk-produk baru. Persaingan semakin seru, masuknya pendatang baru membawa angin segar dalam kompetisi produk. Ketika pengiklan dihadapkan dengan kenyataan yang ada, salah satu cara yang paling tepat adalah melakukan riset perilaku konsumen untuk menciptakan iklan yang efektif.

C.Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer

Pandangan Ilmu desain grafis dari segi interaksi manusia dan komputer maksudnya ialah dimana desain grafis dapat menyatukan antara manusia dengan komputer. Jadi antara manusia dengan komputer seperti berinteraksi secara langsung dalam mengusung pemodelan pada desain  grafis.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik

komputer:

  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

  1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
  2. Application program memetakan objek aplikasi ketrampilan/citra dengan memanggil graphics library
  3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. 
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi  (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
  tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
  (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
  segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
  polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
  operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar    

Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster






Sabtu, 20 Oktober 2012

prinsip dan unsur desain grafik

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
 

sumber: http://www.nuansagrafika.com/index.php?option=com_content&view=article&id=67:prinsip-dan-unsur-desain-&catid=34:artikel&Itemid=54

http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis

perbedaan grafis secara umum

Perbedaan grafis secara umum


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
  • Macam-macam media grafis
a) Diagram
Diagram adalah suatu gambaran-gambaran sederhana untuk memperlihatkan hubungan timbale balik, terutama dengan garis-garis diagram yang baik adalah sangat sederhana yakni hanya bagian-bagian terpenting saja yang diperlihatkan.
Berdasarkan konsep tersebut di atas, kiranya penggunaan media diagram dalam proses pembelajaran akan sangat membantu bagi guru maupun siswa dalam menyimak materi pelajaran, karena pada dasarnya diagram merupakan ringkasan visual yang padat mengenai fakta-fakta dan gagasan yang akan diuraikan.
b) Grafik
Grafik adalah suatu grafis yang menggunakan titik-titik atau garis untuk menyampaikan informasi statistic yang saling berhubungan (R.Warsito, 2001 : 48).Dengan berasumsi pada pengertian grafik tersebut, dalam proses belajar mengajar, grafik mempunyai fungsi untuk memperlihatkan perbandingan informasi kualitas-kualitas maupun kuantitas dengan cepat dan sederhana, terutama pada penyajian secara statistik
c) Poster
Poster merupakan kombinasi visualisasi yang kuat dengan warna dan pesan dengan maksud untuk menangkap perhatian orang lewat, tetapi cukup lama menanamkan gagasan yang berarti di dalam ingatannya (1989 : 51).Media ini pada umumnya digunakan untuk mengenalkan suatu produk dari suatu perusahaan atau digunakan sebagai sarana promosi.
d) Kartun
Kartun adalah menggambarkan dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat (1989 : 58). Dengan berasumsi pada konsep tersebut di atas, kartun dapat digunakan sebagai alat bantu proses pengajaran walaupun banyak kartun yang membuat orang-orang tersenyum, tetapi pada dasarnya kartun mempunyai manfaat dalam proses belajar mengajar terutama dalam penjelasan rangkaian bahan satu urutan logis atau mendukung makna
e) Komik
Komik merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu berita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan di rancang untuk memberikan hiburan pada pembaca. (1989 : 69)
f) Gambar
Media grafis paling umum digunakan dalam PBM, karena merupakan bahasa yang umum dan dapat mudah dimengerti oleh peserta didik. Kemudahan mencerna media grafis karena sifatnya visual konkrit menampilkan objek sesuai dengan bentuk dan wujud aslinya sehingga tidak verbalistik.
g) Bagan
Bagan merupakan media yang berisi tentang gambar-gambar keterangan-keterangan, daftar-daftar dan sebagainya. Bagan digunakan untuk memperagakan pokok-pokok isi bagan secara jelas dan sederhana antara lain: perkembangan, perbandingan, struktur, organisasi.
sumber: http://artzfadhilexc.blogspot.com/2012/09/perbedaan-grafis-secara-umum.html

Soal-soal yang menyangkut Efikasi diri dan self esteem


Sekarang saya akan membahas tentang self esteem dan efikasi dalam dunia kerja, saya lebih menitik beratkan tentang respon dari orang yang ditanya untuk refrensi tugas psikologi.


1      Pengertian Efikasi Diri
Efikasi diri adalah suatu kenyataan seseorang mengenai kemampuannya untuk melakukan tugas-tugas tertentu yang spesifik. (Baron & Greenberg,1990). Efikasi diri merupakan konsep diri dan berkaitan dengan persepsi seseorang terhadap kemampuan dan keahlian dalam menghadapi suatu tugas tertentu. (Byrne,1993)
Peter mempunyai pendapat bahwa efikasi diri merupakan sikap atau perasaan yakin atas kemapuan diri sendiri sehingga orang yang bersangkutan tidak terlalu cemas dalam tindakan-tindakannya, dapat merasa bebas untuk melakukan hal-hal yang disukainya dan bertanggung jawab atas perbuatannya, hangat dan sopan dalam berinteraksi dengan orang lain, dapat menerima dan menghargai orang lain, memiliki dorongan untuk berprestasi serta mengenal kelebihan dan kekurangannya. (Umi Murtiningsih,1999)
Efikasi diri menunjukkan pada keyakinan individu bahwa dirinya dapat melakukan tindakan yang dikehendaki oleh situasi tertentu dengan berhasil. Hal ini sejalan dengan pendapat Bandura sendiri yang menyatakan bahwa keyakinan diri adalah pendapat atau keyakinan yang dimiliki seseorang mengenai kemampuannya dalam menampilkan suatu bentuk perilaku, dalam hal ini berhubungan dengan situasi yang dihadapi seseorang tersebut dan menempatkan sebagai elemen kognitif dalam pembelajaran. (Ulupi,1995)



Istilah Self adalah diri sendiri sedangkan Esteem adalah penghargaan. sedangkan Slavin. E Robert(1994:91) mengatakan self esteem adalah nilai-nilai yang ada pada diri, kemampuan dan perilaku. Berdasarkan kata self esteem itu dapat dikatakan sebagai penghargaan seseorang terhadap dirinya sendiri karena apa yang ada pada diri seseorang itu adalah kekuatan yang mesti dihargai dan dikembangkan.





PERTANYAAN SELF ESTEEM
1.    Apa yang anda lakukan jika atasan anda men-judge anda kurang bisa melakukan perintah yang diberikan tanpa dia tau nilai-nilai positif yang ada pada diri anda?
Buat daftar point nilai–nilai positif pada diri kita
Karena melalui nilai – nilai positif yang kita punya dapat membangun kepercayaan diri dan membuat semangat hidup. Buatlah keyakinan “saya bisa” karena akan membuat kita fokus pada kekuatan yang kita miliki. Hal ini sebagai modal kita untuk melangkah lebih maju.

2.    Bagaimana sikap anda bila orang-orang dilingkungan kerja anda mengatakan hal-hal negative tentang diri anda?
Jangan selalu dengarkan orang
Jangan pernah ambil pusing akan omongan orang tentang diri kita yang tidak konstrutif, kecuali memberikan input yang membangun diri kita lebih baik, tidak semua orang mengenal dan mengerti akan kepribadian kita.

3.    Apa yang anda lakukan jika anda ragu dengan kemampuan yang anda miliki?
Lihat apa yang kita senangi
Buat daftar apa yang ingin kita capai dan apa yang ingin kita lakukan. Tancapkan nilai – nilai keberanian dan keyakinan bahwa dengan kemampuan yang kita miliki, kita bisa meraih itu semua.

4.    Bagaimana cara meningkatkan self esteem kita?
Berteman dengan orang optimistis
Support diri kita dengan orang-orang yang punya sikap otimis dan sikap positif dalam kehidupan. Berteman dan bergaul dengan mereka akan mendatangkan sikap serupa sehingga self-esteem kita pun meningkat.



Bagaimana cara anda untuk meningkatkan semangat untuk tetap menjaga self esteem anda?
Bersyukur
Ingat pepatah Attitude of Gratitude .Bersyukur merupakan cara yang sangat sederhana tapi pemaknaannya sangat dalam. Yaitu mensyukuri hal yang kita punya dengan apa yang kita miliki sekarang contoh simpelnya kehangatan keluarga, karena dengan bersyukur kita akan merasa orang yang paling beruntung di dunia ini.

PERTANYAAN EFIKASI
Point-point apa saja yang akan menunjang efikasi diri kita dalam dunia kerja?
perasaan yakin atas kemapuan diri sendiri sehingga orang yang bersangkutan tidak terlalu cemas dalam tindakan-tindakannya, dapat merasa bebas untuk melakukan hal-hal yang disukainya dan bertanggung jawab atas perbuatannya, hangat dan sopan dalam berinteraksi dengan orang lain, dapat menerima dan menghargai orang lain, memiliki dorongan untuk berprestasi serta mengenal kelebihan dan kekurangannya.

Apa yang menjadi sumber utama dalam mekanisme pembentukan efikasi diri seorang individuu?
1.     Pengalaman-Pengalaman tentang Penguasaan. Sumber paling berpengaruh bagi self-efficacy adalah pengalaman-pengalaman tentang penguasaan (mastery experiences), yaitu performa-performa yang sudah dilakukan di masa lalu (Bandura, 1997).
2.     Pemodelan Sosial. Yaitu pengalaman-pengalaman tak terduga (vicarious experiences) yang disediakan orang lain.
3.     Persuasi Sosial. Self-efficacy dapat juga diraih atau dilemahkan lewat persuasi social. Efek-efek dari sumber ini agak terbatas namun, dalam kondisi yang tepat, persuasi orang lain dapat meningkatkan atau menurunkan self-efficacy.
4.     Kondisi Fisik dan Emosi. Emosi yang kuat biasanya menurunkan tingkat performa. Ketika mengalami rasa takut yang besar, kecemasan yang kuat dan tingkat stres yang tinggi, manusia memiliki ekspektansi self-efficacy yang rendah.
Bagaimana cara anda untuk membangkitkan efikasi diri anda sedang menghadapi masalah?
Yakinkan diri anda bahwa diri anda bisa mengatasi masalah anda dengan cara jangan menganggap sebuah masalah rumit, semua masalah pasti ada penyelesaian atau jalan keluarnya, hanya saja caranya berbeda-beda. Pikirkan penyelesaiannya jangan pikirkan masalahnya.
Apa dampak yang anda rasakan setelah meningkatkan efikasi diri anda?
Mempunyai motivasi yang lebih, berprilaku yang lebih baik dalam menyikapi masalah, bertahan dan bersabar dalam menghadapi masalah, mempunyai keyakinan tinggi bahwa “saya bisa!”.

Apakah penting bagi kita untuk mempunyai sifat efikasi? Mengapa?
Penting, karena efikasi diri adalah suatu kenyataan seseorang mengenai kemampuannya untuk melakukan tugas-tugas tertentu yang spesifik.

Jumat, 19 Oktober 2012

Sejarah Hatsune Miku





 Hatsune Miku (初音ミク?) adalah produk perangkat lunak yang menghasilkan suara nyanyian wanita, dirilis 31 Agustus 2007 oleh salah satu anak perusahaan Yamaha CorporationCrypton Future Media. Nama Hatsune Miku sendiri berasal dari bahasa Jepang yang berarti pertama ( hatsu?), suara ( ne?), dan masa depan Miku (ミク?) yang merupakan nanori dari mirai (未来?).[1]Penggabungan kata-kata tersebut secara harfiah berarti "Suara Pertama Dari Masa Depan" karena dia adalah penyanyi pertama dari serangkaian penyanyi "Character Vocal Series" yang diproduksi oleh Crypton. Suara Miku berasal dari sampling suara Saki Fujita(藤田 咲 Fujita Saki?), seorang pengisi suara dari Jepang. Hatsune Miku juga melakukan konser-konser di atas panggung sebagai proyeksi hologram.[2]

Hatsune Miku adalah Vocaloid generasi kedua yang dianggap paling populer di seluruh dunia. Sebuah versi update dari Miku yang disebut Hatsune Miku Append dirilis pada 30 April 2010, berisi 6 macam model suara dari Miku: soft (lembut), sweet (kekanakan),dark (dewasa), vivid (bersemangat), solid (tinggi), dan light (polos).

Sebelum Miku dirilis, Vocaloid tidak lebih dari sebuah program yang tidak dikenal. Nico Nico Douga, sebuah situs video di Jepang yang mirip YouTube memiliki peranan penting hingga perangkat lunak ini menjadi terkenal. Segera setelah dirilis, pengguna Nico Nico Douga mulai menampilkan video yang berisi lagu yang dibuat dari perangkat lunak tersebut. Menurut Crypton, sebuah video populer yang merupakan parodi, berisi Miku memegang daun bawang dan menyanyikan lagu Ievan Polkka, menunjukkan bahwa aplikasi ini bisa mempunyai banyak kemungkinan penerapan, meskipun pada awalnya Miku hanya dirilis untuk menyanyikan lagu-lagu berbahasa Jepang. Melalui situs NND (Nico Nico Douga), para pengguna Miku mulai bekerja sama, saling bertukar ide, menampilkan karya mereka yang masih setengah jadi, dan akhirnya diperbaiki oleh pengguna lain.
Pada 18 Oktober 2007, sebuah forum Internet melaporkan bahwa Miku diduga menjadi korban sensor oleh Google dan Yahoo!, karena gambar Miku tidak tampil dalam hasil pencarian. Namun hal ini segera dibantah oleh Google dan Yahoo, dan mereka menyatakan telah terjadi masalah dengan sistem yang mengakibatkan tidak hanya kata kunci "Hatsune Miku", tetapi kata kunci lainnya tidak dapat ditampilkan. Kedua perusahaan menunjukan niat mereka untuk segera memperbaiki dan mencari solusi untuk masalah ini. Pada 19 Oktober, gambar dari Hatsune Miku mulai ditampilkan pada halaman pencarian Yahoo.
Pada tahun 2012, Hatsune Miku menjadi pemenang dari ajang Olimpiade London 2012 "Idola dan Ikon Virtual Yang Kamu Idolakan" tetapi dengan kemenangan itu Hatsune Miku juga menjadi korban penghapusan massal video-video yang berkaitan di Youtube, karena video Hatsune Miku dinilai tidak pantas. Tetapi sebenarnya tidak. Para pecinta Vocaloid-pun berupaya mengunggah kembali video-video yang dihapus dan memberikan pesan untuk tersangka dibalik peristiwa itu untuk tidak mengusik Hatsune Miku lagi.

Mungkin inilah konser Hatsune Miku termegah yang pernah diselenggarakan. Konser bertajuk Miku no Hi Dai-Kanshasai yang bertempat di Tokyo Dome City Hall ini berlangsung sebanyak empat kali yang dibagi menjadi dua kali konser tiap satu hari yaitu pada tanggal 8 dan 9 Maret. Konser yang diselenggarakan atas kerjasama antara SEGA dan MAGES (5pb) bisa dibilang sukses karena sebanyak 10 ribu tiket untuk empat kali konser Miku ludes terjual dalam hitungan jam walaupun harga tiket terbilang cukup mahal yaitu seharga Rp. 700 ribu.
Konser Miku kali ini disiarkan secara langsung di gedung gedung bioskop di Jepang, Shanghai Hongkong dan Taiwan. Untuk Jepang sendiri sebanyak 24 gedung bioskop ikut menyiarkan konser Miku. Selain disiarkan di bioskop konser ini juga disiarkan secara streaming berbayar melalui situs NicoNico. Untuk menonton secara streaming member NicoNico harus membayar tiket seharga $25 untuk satu hari konser atau $40 untuk dua hari konser.  Sebelumnya Hatsune Miku telah mengadakan beberapa kali konser yaitu, tiga kali konser di Jepang dan satu kali konser di Los Angeles dan juga konser di Singapura yang kesemuanya sukses dan tiket konser selalu sold out. Walaupun Hatsune Miku hanyalah sebuah software Vocaloid tapi dengan jutaan fans di seluruh dunia yang selalu mendukungnya mampu menjadikan Miku sebagai bintang pop Jepang paling bersinar.
Konser Miku kali ini juga menampilkan Kaito dan Meiko walaupun keduanya tampil di hari yang berbeda.
Pihak panitia konser mengatakan ini merupakan koser Miku yang terakhir, tak dijelaskan maksud dari kata "terakhir."
Walaupun Miku hanyalah sebuah software buatan tangan manusia, namun namanya telah hidup dalam hati para penggemarnya, dan menyatukan segala perbedaan antara para penggemarnya dan mereka bekerja sama dalam mendistribusikan ide kreatif mereka untuk mengenalkan miku keseluruh dunia, mulai dari media internet sampai konser-konser yang diselenggarakan atas kerja sama SEGA dan MAGES. Maka bersiaplah menyambut sang Virtual Diva, "The First Sound of Future" Hatsune Miku.  We love you in our heart!!
sumber: 
http://id.wikipedia.org/wiki/Hatsune_Miku






[sunting]


Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites